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リンクロエンチャ

Re:Build後に組めないビルドですが長くにお世話になったので記録として保存

<リンクロエンチャ>

メイン2号

[キャラクター詳細]
ビルド:ウィザード1>クリオ1>リンカー2>クロノ3>エンチャンター3

[モンスターカード]
3枚 フロスターロッドカード(攻撃時、[★/2]%の確率で相手を4秒間凍傷状態)
2枚 ジャウラ(物理防御力 +[★]%)
1枚 ヌアエーレ(魔法防御力 +[★]%)
3枚 エラガノス(敏捷ステータス +[★])
3枚 ヴェローチャードカード(回避+ [★* 2])

[スキルスクロール]
アーケインエナジーSlv17:アジリティによる回避率アップ
エンチャントファイアSlv1:攻撃段数1段増加
ターンアンデットSlv16:悪魔属性の敵に即死ダメージ(確率)
ジョイントペナルティーSlv10&ハングマンズノットSlv10:ジョイントコンボの回数アップ
フォアキャスト:回避100アップ

[キャラクター特徴]
・通常攻撃4~5段を可能にし低燃費でかつ手数が無制限な中火力ビルド
・トレハン向き
・高い敏捷により通常を打ち込むスピードが早い
・高い敏捷とヘイスト特性により回避率、エンチャントアースによりブロック率が高い
鯖の重さにより攻撃速度が著しく低下する



<ステータス&装備>

最終調整

(武器)
マシニオスメイス+11 ☆7青ジェム3 超越10
エメンガードシールド+11 ☆7青ジェム1 超越10

(基本防具)
プリムスバスティクルプレートアーマー+11 [覚醒:回避18] ジェム無し 超越7段
(OP:知能28 精神48 敏捷48 HP回復力13)
プリムスガラティカプレートパンツ+9 [覚醒:まだしていない] ☆7赤ジェム 超越8段
(OP:知能21 精神44 敏捷37 体力47
プリムスバスティクルプレートグローブ+5 [覚醒:回避15] クイッケンジェム 超越6段
(OP:知能44 精神32 敏捷21 体力30
プリムスバスティクルプレートグリーブ+7 [覚醒:HP776] ヘイストジェム 超越6段
(OP:知能34 精神39 敏捷40 体力39

(アクセサリー)
フリエノネックレス+8 [覚醒:回避17]
フリエノブレスレット+8 [覚醒:回避17]
フリエノブレスレット+8 [覚醒:回避13]

(ヘアコス)
1・・・魔法攻撃力126
2・・・魔法攻撃力124
3・・・魔法攻撃力124、毒属性追加ダメージ89

(コンパニオン)
黄金の秋田犬・・・およそ100程度の追加ダメージアップ
 



<スキル詳細>
(ウィザード)
ウィザードスキル
特性は特に無し


(クリオマンサー)
クリオスキル
ロットマスタリー:Lv3
盾マスタリ:エンチャント:Lv5


(リンカー)
リンカースキル
フィジカルリンク:防御Slv3
ハングマンズノット:集中攻撃:Lv5
ジョイントペナルティ:雷:Lv5
スピリチュアルチェーン:魔力強化:Lv1


(クロノマンサー)
クロノスキル
サムサラ:ダブル:Lv5
ヘイスト: 回避アップ:Lv5

[ヘイスト目安(Lv360時の場合の例)]
以下の数値で100%上がると断定ができないため目安としています
理由として装備込みの場合は必要数値がなぜか変わるため
上記のプリムス装備編の装備をした際に精神315で移動速度の上昇が無かったことを確認

(原因予想)
・ヘイストジェムを入れている
・装備のどれかが補正をちゃんとしていない

↓「装備込み」と「素のみ」で結果が同じにならなかった為、装備をすべて外し素のステータスを伸ばして検証

(素のステだけを上昇させて検証)
Lv360のキャラの場合の移動速度上昇。
精神44、Slv10のみ・・・8
精神45・・・9
精神90・・・10
精神135・・・11
精神180・・・12
精神225・・・13
精神270・・・14
精神315・・・15
精神360・・・16
これ以降はステータスを上げても上昇しない。

また、Lv355のキャラの場合の移動速度の最大上昇が精神355(移動速度16)であることから、
おそらく現在レベルを8で割った数値が移動速度1上げるために必要な精神値と思います。
(正確に出るのは素ステ、装備込みは目安)


(エンチャンター)
エンチャンタースキル
エンチャント弾製造
ライトニングハンズ:感電:Lv10
オーバーリインフォース:持続時間:Lv5
アジリティ:移動速度:Lv1




<チャレンジソロ攻略>

雑魚突破2:20 / ボス突破0:03


[ターンアンデット]
即死ではなく即死級のダメージを与えていると思われる。
あくまでもダメージを与えて倒す挙動のためジョイントでリンクしたすべての敵に即死級のダメージが共有。
サウシス9では4種類のモンスターのうち2体が悪魔型でエリートモンスターにも効果あり。
※ジョイントペナルティー>ハングマンズノット>ターンアンデット

[氷結]
氷結した敵に雷属性の攻撃をすると50%ダメージが上がる仕様追加。
フロスターロッドカード/アイスパイクで氷結を狙うことでダメージ上昇、被弾率を下げる効果。

[ジョイントペナルティ:雷]
ジョイントでリンクされた敵に対して雷属性のダメージが50%上昇。
氷結と組み合わせることにより更にダメージを上げることも可能。
※アイスパイク>ジョイントペナルティー>ハングマンズノット>通常攻撃

[2連ジョイント]
突破口が見つからなかった時にふと身内がソロ突破で使っていた2連ポールオブアゴニーを思い出しました。
もしかするとジョイントペナルティーも同じように2連続で使えるのではと試すと問題無く使えたことに加えて、
しっかり特性も適応されていることにより11秒毎にジョイントペナルティーが使える状態になりました。

[マシニオスメイス]
実装時から騒がれていましたが多段攻撃の各段でマシニオス効果が発生するか抽選が行われるという点、
防御がいくら高くても貫通する固定ダメージを更に段数を増やして攻撃力に繋げられるので非常に優秀です。



<ダメージの出方>

(ダメージ発生順番と特徴)
①通常攻撃・・・知能、魔法攻撃力が影響
②サクラメント・・・知能と魔法攻撃力による影響無しの固定ダメ、多少100~200ダメのブレがある
③マナハース・・・知能によりわずかに(INT150差ではダメ上昇100以下程度)影響がある固定ダメ
④ライトニングハンズ・・・知能、魔法攻撃力が大きく影響
⑤エンチャントファイア・・・知能によりわずかに(INT150差ではダメ上昇100以下程度)影響がある固定ダメ
※非マナハース装備時は③が抜ける

 

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