サブキャラクターのビルド構成について 

2017/09/07
Thu. 01:43

<質問への回答>
サブキャラクターのビルドでパイロ2を取る理由について質問がありましたので解説したいと思います。
コメントから要点を抜き出して解説しながら理由までたどり着く感じの記事にしました。



<攻撃段数>

「攻撃段数=通常攻撃の段数が1増える物」
・カフリサン
・サクラメント
・エンチャントファイア
ライトニングエンチャントで段数は増えません
※個人的に攻撃段数としていますが、実際ゲーム上でどの記述が攻撃段数なのか曖昧です。


ウィザードビルドで通常攻撃の最大段数は4段になります。
以下はダメージの表示順です。

1段目:通常攻撃 (無属性)
2段目:サクラメント (聖属性)
3段目:カフリサン (地属性)
4段目:エンチャントファイア (火属性)






<〇〇属性追加ダメージ>

「属性追加ダメージ=通常攻撃、スキル、追加攻撃に上乗せしてダメージが上昇する代表的な物」
・アルデダガー
・スモールクリスタラス
・エンチャントファイア
・ライトニングエンチャント
・サクラメント
・ブレッシング
・ヘアコスのオプション付与

これらの数値の合計値が、攻撃段数すべてに乗ります。
したがって通常攻撃の威力は次のようになります。

1段目:通常攻撃自体のダメージ+〇〇属性追加ダメージ合計 (無属性)
2段目:サクラメント自体のダメージ+〇〇属性追加ダメージ合計 (聖属性)
3段目:カフリサン自体のダメージ+〇〇属性追加ダメージ合計 (地属性)
4段目:エンチャントファイア自体のダメージ+〇〇属性追加ダメージ合計 (火属性)
通常攻撃の合計ダメージ=1段目+2段目+3段目+4段目

属性の種類がごちゃ混ぜになりますが、
〇〇属性追加ダメージ合計部分は、段毎の元の属性に帰属されます。(最後に調べたデータ上)

エンチャントファイアのSlvで増加した追加ダメージが仮に30だったとすると、
4段分すべてに加算されるので30の4倍の120が通常攻撃のダメージ底上げにつながったことを意味します。







<エンチャントファイア>

「エンチャントファイアを10取ることのメリット その1」
追加ダメージが上がるため4段すべてに乗るダメージが増える
この数値は装備込みの知識と精神を参照するのでレベルが上がるほど高くなる傾向にあります。
装備によりますが私の環境では全知識振り、Lv330、Slv10でおよそ400相当の追加ダメージになります。

エンチャントファイア追加ダメ


「エンチャントファイアを10取ることのメリット その2」
持続時間が長くなるので、手間が減ります。
持続時間アップはSlvでのみ増加し、c2で10まで上げると160秒となりしばらくかける手間が無くなります。
素材狩り中も頻繁にかけ直しするのは面倒だという理由もあります。

エンチャントファイアは1振りにするとせっかくの追加ダメージを上げる要素を殺してしまう他、
持続時間的に常時使用することができませんので通常攻撃を使う頻度が高い場合は最低でも5振りが良いです。
→クールタイムと持続時間が同じのため。






<ビルドに組むか迷ったもの>

コンセプトとしてはトレハンと補助少しできるようにしたいというのは同じです。
セージ・エンチャンター・フェザーフットなども盛り込んだこともあります。


「フェザーフット」
ウィザード3>パイロ1>リンカー2>ウォーロック1>フェザーフット1
こちらは初期のR8フィールド攻略用のビルドとして組みました。
どうやっても赤武器など超越をしなければ魔法防御が突破できなかったため、フェザーフットでウンガドゥンディの腐敗で瀕死させて、トドメを追加ダメージの固定ダメージ利用で倒していくというスタイルが完成しました。

廃業理由:新しいTOSでは硬い敵が居ないのでテクニカルな狩りは不要


ウィザード1>パイロ1>リンカー2>パイロ2>フェザーフット2
こちらは一番新しい仕様変更後の火力/素材狩りとして組みました。
パイロとフェザーを特化して経由したため火力は申し分なく高く、ウィザードなのに回復性能もありとても便利です。

廃業理由:強すぎる、燃費が悪い、今の時代では不要なのでもっと雑魚が強くなるまで封印

敵の強さがどんな変更がされてもフェザーフットは生きていけると思いますが現在は眠っていてもらってます。




「エンチャンター」
ウィザード1>パイロ1>リンカー2>クロノ3>エンチャンター1
私も最初はこれを入れることで5段攻撃ができると思っていました。
それができないことを知り追加ダメージだけ伸びるよりはパイロc2を経由することにより
エンチャントファイアを上げて追加ダメージを伸ばしつつ、ファイアピラーによりエリートモンスターや対空戦でも対応が効く方が狩りがしやすいと判断したので除外としました。

露店として使うにも、他のバフ屋を出していると出せない点でも別アカウントで制作しなければいけなかったこともありメインアカウントで使用するには難しかったのが理由です。




「セージ」
ウィザード1>パイロ1>リンカー2>クロノ3>セージ1
こちらはミサイルホールとボールを増やすために取ろうと考えていました。
しかし私の方での環境上、PTプレイではモンクインクの方を出す場合が多く、ウィザードで支援活動するのは一般フィールド狩りくらいしか無かったためにセージを除外する結果になりました。

カフリサンを普段装備しているので、ミサイルホールを使用するような場所になると割と硬い装備が求められる、はず。
カフリサンを外すと攻撃段数は下がりますし装備変更は面倒だからという理由もあります。
本領発揮ができる場面でのみPT活動をする感じです。

結論としては補助に重点を置きたい場合はセージを選ぶことは全然有りだと考えています。



「リンカー」
リンカーc3も当然ありだと思いますがキャラクターが抱えられる敵のタゲは8匹までという決まりと、
そこまで多く湧いている場所が無いということから使う場所によって選ぶ選択になりそうです。
重要なのは自分が満足できるかどうかなので最終判断は考えてからのがいいと思います。
こちらの環境では一般フィールドがメインのため大量に沸いているケースがほとんど無いため入れてません。






<最終決定ビルド>

最終的に決まったビルドの解説やポイントです。
ビルド:ウィザード1>パイロ1>リンカー2>クロノマンサー3>パイロ1

「目標」
・高速でレベルを317にできること
・トレハンが得意なこと
・一般フィールドで支援ができること


(レベリング)
ランク2:ゲームを開始してすぐに4段攻撃ができるようになる
ランク4:強いスキルコンボが早期で完成する
ランク6:移動速度、攻撃速度が上がり狩りとクエスト消化が早くなる
ランク7:速さに磨きがかかる、レベル245以上はクエスト消化メイン。パスによりスキルの回転数も増す
ランク8:ファイアピラーでエリートモンスターが撃破しやすくなる。パスの効果もあり短いクールで再使用できる
必要なスキルが少ないのでスキル強化費用が安いこともウリです


(トレハン)
単体は4段通常攻撃、敵が弱いほど使い勝手が良い
複数はファイアボールやフレイムグラウンド、ファイアピラーとジョイントはパスにより連続で再使用可能


(支援)
クエスト消化のお供に便利、火力も必要な威力を保持
必要なものを一緒にドロップ狙いや経験値狩りではクロノが便利です。


以上のことが満たせるようにビルドを考えた結果にできたビルドです。



色々走り回る動画です。



 

[edit]

CM: 0
TB: 0

page top

コメント

page top

コメントの投稿

Secret

page top

トラックバック

トラックバックURL
→http://arurausu02.blog.fc2.com/tb.php/179-b6f6c514
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

page top

2017-09